我从来没想过有一天人死了还要 996

 新闻资讯     |      2022-05-31 12:48

没什么深度,但乐子绝对够多。

从地球上的蔬菜、水果,到外星世界的矿石、触手,再到幻想世界的武器、怪物——说真的,作为一个喜欢自讨苦吃的 " 牧场经营 " 类游戏玩家,我自认为已经不会有什么更超出想象的东西,是我不曾培养过的了。

大概也是因为这种先入为主的观念存在,当一款游戏告诉我,将尸体埋入田中,浇上几天水(血)后,就可以收获一只鲜嫩的僵尸时,我会感到说不出来的诧异——毕竟,这既不人道,更不环保。

……但不得不承认的是,如果从 " 再就业 " 和 " 循环利用 " 的角度考虑,这也不妨是一条解决末世废土之上,人力资源短缺问题的捷径。

《创尸纪》(DEADCRAFT)是由 MARVELOUS 旗下的 First 工作室所制作的 " 僵尸末日生存 " 题材游戏。游戏以现代人类文明基本毁灭,僵尸病毒肆虐的世纪末废土为主要舞台,讲述了半人类半僵尸血统的主角里德,为了为同伴报仇,向着人类最后的堡垒 " 方舟 " 发起进攻的故事。

别看故事概述一本正经,在有些似曾相识的末日风景下,本作中出场的正反派角色皆给人一种 " 少一根筋 " 的胡闹感。而在这样混沌邪恶的乱世之下,主人公独特的生活方式,更是本作最大的卖点所在。

在游戏的一开始,主角里德便因为挑战大 BOSS 惨败而仓皇而逃。为了达成复仇的目的,也为了在僵尸横行的荒野生存下来,他不仅需要积蓄更强大的力量,更像其他普通人一样,需要随时补充身体所需要的食物和水分。于是,里德在荒野中的一间废弃的农场,过上了种地为生的日子。

以 " 种田 " 和 " 战斗 " 穿插进行的玩法,很容易让人联想到同为 MARVELOUS 所发行的《符文工房》系列游戏。而在《创尸纪》的主要流程中,玩家将一边以农场为据点生活,一边收集关于 " 方舟 " 和敌人的情报,玩家的可活动和探索区域,会随着剧情的展开与深入逐渐扩大,生活方式也会从最初的收集废水、狩猎老鼠以满足基础生理需求,一步步进化到成片的蔬果养殖,甚至半工业化生产的地步。

制作设施,自给自足

看着生活环境一步步好起来,是 " 农场经营 " 类游戏共通的乐趣。

作为《创尸纪》的主要玩法之一," 种田 " 在本作中占了相当一部分流程。不过,相比以 " 种田 " 为主要玩法《牧场物语》系列,《创尸纪》中对于作物的培育描写,就显得随意多了。只要在播种后,浇上几天水,作物自然就会茁壮成长,而培养的时间长短,就要看你浇的是废水还是净水罢了。

不过想也知道,通常意义上的 " 种田 ",并不是游戏的本意。正如我们开头所述," 种僵尸得僵尸 " 才是本作有趣的地方。作为拥有一般僵尸血统的人类,主角里德同时拥有人类和僵尸双方的能力,而其作为僵尸能力最强力的,就是可以以僵尸为素材,进行相应的生产生活。

耕地浇水,是一天的开始

" 浑身是宝 " 可以说是对本作中僵尸的最恰当描述。打倒野生僵尸所获得的血、肉、骨头、心脏,皆可以被制作成有用的道具,而如果想要在战斗和生产中,获得更高的效率,你甚至需要培养自己的僵尸大军——需要再一次重申的是,这一切,都建立在《创尸纪》" 毫无节操 " 的混沌世界观基础上。

在游戏中,玩家可以将人类的尸体收集起来,带回农场的工具台上制成种子。将这些种子种入地下后,再撒上几壶僵尸血,就可以获得一只听从指挥的僵尸。而他们最大的特点,是头上都开着一朵可爱的小花。有趣的是,这些从田中爬出的僵尸仍会带有生前的行为习惯,能力值和使用的攻击手段,也都视生前状态而定。

在战斗时,这些僵尸可以跟从里德对敌人进行攻击,算是废土上战斗所不可或缺的好伙伴。但对于一个会压榨僵尸价值的黑心农场主来说,他们也是日常的生活生产中,最重要的资源所在。

对比只能就地取材的野生僵尸,这些自家栽培的家养僵尸身上可用的宝贝,更是数之不尽。在游戏中,家养僵尸既是合成工业制品的顶级原材料,也是组装成杀伤性武器的部件,甚至是交通工具的基础元件——这正好从字面上,呼应了本作标题的 "DEADCRAFT"。如果你还记得游戏《丧尸围城》中,有一群年轻人整天为了给丧尸们争取 " 尸权 ",在镜头前激情演讲的话,那本作中的 " 血汗工厂 " 对僵尸阶层的剥削,或许已经超出了他们的想象。

干活的是僵尸,干的活也是僵尸

作为一款 " 农场经营 " 游戏,除了每天在农场的日常生活,玩家也需要经常性地造访人类生活的聚落进行交易或情报收集,通过和各种怪人的接触,游戏的进度才会得到关键性进展。

和《符文工房》不同的是,本作中的主角并没有 " 等级 " 的概念,取而代之的,是玩家每次行动时,都会获得的生存点数(SP)。这些点数可以用于强化角色的基础能力,学习制作新的武器设施,或是学习菜谱配方。

不过,需要注意的是,《创尸纪》本身并不是那种具有开放性或自由度的游戏,包括地图的探索和技能树的展开,都在很大程度上受到了剧情的限制——简单来说,无论是角色升级、探索还是最后的战斗,本作能够提供的体验,都是极度线性和 " 死板 " 的。

黄色和紫色的技能图标,象征着主角的双重身份

虽然本作在视觉和宣传上,都给人一种 " 世纪末热血战斗漫画 " 的错觉,但实际上对玩家来说,真正必要的 " 战斗 " 部分,只占到了游戏总流程的三分之一左右。本作的故事和地图开放,基本都沿着 " 到达新区域→结识新盟友→打倒区域 BOSS" 的顺序循环进行,也是因为每次必要的战斗之间,所穿插的大量重复支线,才让战斗内容显得相对单薄。

而在战斗系统上,《创尸纪》并没有什么可圈可点的地方。在游戏中,里德的战斗方式只会根据手持的武器种类发生变化(不同的武器类型带来不同的攻击范围与频率),只要保有足够的体力," 一键到底 " 的操作方式,就几乎没有任何技巧和难度可言了。

在敌人重伤跪地后,可以选择就地处决和勒索放行

比较特殊的是,在拥有普通人类战斗技能的同时,里德半僵尸的血统,同样可以为他在战斗中取得一些独特的优势。

作为混血物种,里德在游戏中拥有一项特殊的 " 状态值 ",决定了他更偏向于人类还是僵尸:当里德的人类面占比更多时,他的防御力会有明显上升,但却无法使用特殊的 " 僵尸技能 ";而当他的僵尸面占比更多的时候,攻击力就会获得显著提高,同时也可以使出强力的僵尸技能——但相对的,却会遭到普通人类的敌视与攻击。

左上角那个半人半僵尸的图标,代表了主角当前的状态

如果放在其他游戏里,这个 " 半人半僵尸 " 的设定,大概会决定里德是否能够 " 保持人性到最后 " ——但我们以及说过很多次了,本作从一开始就已经决定好了 " 混沌邪恶 " 的主基调,无论人类还是僵尸,里德所做的事情都不会改变。

对于玩家而言,《创尸纪》中的 " 状态值 " 更像是一种特殊的能量——当里德使用强力的僵尸技能,或是食用人类的食物后,僵尸能量就会相应减少;反之,如果食用僵尸食物,或者直接在战斗中吃掉人类,就能补充僵尸能量。而当玩家每次上传休息后,这个状态就会被重制。如何在战斗和生活中处理好两者的平衡,算是本作玩法的精髓所在。

通过在田中浇灌僵尸血,普通的作物种子可以培养出僵尸食物

其实你应该也看得出来,《创尸纪》并不是一款高成本大制作的游戏。作为宣传周期极端的一款中小型作品,它显然也没有受到过发行方的过多期待,而 " 僵尸生存动作 " 几个要素的堆叠,也很容易让人产生不必要的误会。

实际上,无论是放在哪个游戏类型下,《创尸纪》的系统都显得相当平庸。和同样拼凑玩法,但却处处抓住精髓的《符文工房》正好相反,从种田、制造再到战斗和故事推进,《创尸纪》都没有任何亮点与深度可言——更多的时候,它就像是更好凑齐了这些玩法,但却没有在每个玩法之间做好必要的构建连接。

即使回过头来,我也想不明白,除了控制支线的出现和僵尸强度外,时间和日夜概念是否必须存在?初期强硬限制玩家行动的精力条、饥饿和口渴值,是否必要?内容疯狂重复的前置任务,到底图得到底又是什么?它们的存在,让整个游戏的节奏变得异常松散。

不过,至于游戏到底好不好玩,这又成了另一个问题。就在我为其平庸无奇的游戏系统所愤愤不平时,却又一不小心注入了过多的游戏时间。

必须承认的是,它独特的末世氛围和胡闹的世界观,确实在日系游戏中显得极为少见和新鲜。如果……你喜欢 " 种僵尸 " 这样的奇妙幽默感,那么《创尸纪》还是值得一玩的——毕竟,即使没有太多深度,它还是相当乐呵的。

3DM评分:7.7

优点

混沌邪恶的日式废土

穿插在农场生活中的独特幽默感

豪华的声优演出阵容

不足

缺少深度的种田 / 战斗 / 探索系统

松散的游戏节奏(即使和其他农场经营游戏相比)

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